Recuar... mas para onde?
Atualizado: 31 de jul.
Pequenos Neuromanceres - série de textos sobre juventude e seu multiverso
E se pudéssemos recuar no tempo a partir do que percebemos de inadequado em nossas escolhas no cotidiano? E se pudéssemos, depois de observar in loco, perceber que a melhor opção era justamente aquela que passou ao nosso lado e que, naquele momento, não fomos capazes de enxergar? E se pudéssemos escolher recuar para antes de uma decisão ter sido efetivada?
Essas questões me vieram à cabeça ao conhecer o game indie RECUR, anunciado para 2026 e desenvolvido pelo estúdio kaleidoscube, criador de A Juggler's Tale, com publicação da Astra Logical. Conheci o jogo hoje (3/7/2026) e imediatamente ele me remeteu às ideias que venho desenvolvendo sobre a filosofia do recuo e as práticas do recuo.

No jogo controlamos um carteiro que, em meio ao colapso do mundo, descobre uma habilidade incomum: manipular o tempo enquanto caminha. Diferentemente de muitos jogos em que voltamos ao passado apertando um botão, em RECUR o próprio deslocamento do personagem altera o fluxo temporal. Caminhar para um lado faz o tempo avançar; caminhar para o outro faz o tempo recuar. Prédios voltam a se reconstruir, objetos retornam às suas posições anteriores, acontecimentos podem ser observados novamente e novas possibilidades passam a existir. O jogador é constantemente convidado a experimentar, revisar, testar e reorganizar suas ações antes de seguir adiante.

O game é relativamente simples em sua proposta, mas extremamente sofisticado naquilo que produz como experiência. Mais do que um jogo sobre viajar no tempo, RECUR parece ser um jogo sobre aprender a olhar novamente. Ele nos faz perceber que pequenas mudanças de perspectiva podem transformar completamente um acontecimento e que, muitas vezes, avançar exige antes (antes de tomarmos a atitude, antes de agirmos) um movimento de retorno.
É justamente nesse ponto que ele conversa com aquilo que venho chamando de práticas do recuo. Para mim, recuar não significa nostalgia, regressão ou desejo de voltar ao passado. Recuar é um procedimento. É criar deliberadamente um intervalo antes da ação para revisitar recursos, experiências, técnicas, memórias e modos de fazer que ficaram para trás, colocando-os novamente em funcionamento a partir das questões do presente.
Recuar também é voltar a utilizar, de forma diferente, recursos que já conhecíamos — escrever à mão, fotografar com câmeras analógicas, ler livros impressos, jogar videogames retrô, assistir a filmes de ritmo mais lento, trocar cartas, desenhar em papel. Não se trata de abandonar o presente, mas de reencontrar essas práticas com a mentalidade que construímos hoje e com as demandas que agora desejamos responder. Assim, podemos nos aproximar de uma resposta para a seguinte pergunta: e se pudéssemos recuar e retomar uma atividade do passado? Escrever uma carta. Plantar uma semente. Que recursos, presentes em nosso imaginário e em nossa cognição, essas práticas seriam capazes de despertar? Retomar uma postura de reajuste do nosso modo de estar no mundo: cuidar melhor do meio ambiente, desacelerar o ritmo da vida por meio de práticas manuais e da experiência cotidiana do slow life, ou ainda reconhecer em nós a capacidade de mobilizar ações coletivas no bairro, na família, na escola e em tantos outros espaços de convivência.
Talvez seja justamente essa a potência do recuo: perceber que nem sempre precisamos de algo completamente novo para produzir novas formas de viver. Às vezes, basta retornar alguns passos, observar novamente o caminho e reencontrar, sob outra luz, aquilo que sempre esteve ali.
Isso se torna ainda mais necessário em um momento em que certos objetos levaram consigo hábitos extremamente saudáveis. Não desapareceram apenas os discos de vinil, as fitas VHS, as cartas ou as câmeras analógicas; desapareceram também os comportamentos que esses dispositivos convocavam. Lembro-me de uma amiga que colocava seus discos de vinil para que eu os escutasse durante longas ligações telefônicas. Lembro também dos filmes que, quando não estavam disponíveis na locadora de VHS, simplesmente nos faziam voltar outro dia. Ou ainda das imagens que não podiam ser registradas e, justamente por isso, permaneciam vivas apenas em nossa memória.

Tudo isso carrega uma temporalidade, um adiamento do tempo que, de uma forma ou de outra, pode ser recuperado. Antes de mais nada, o convite que fica aqui é para recuperarmos não o objeto — ele é apenas o dispositivo —, mas, essencialmente, o hábito que ele levou consigo quando desapareceu de nossas vidas. O game RECUR nos mostra, de forma metafórica, que as escolhas ainda podem ser refeitas, em alguns casos.
Ricardo Macêdo, Niterói, 2026.



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