Christiane F e Jack Stauber estudaram na Bauhaus?
Pequenos Neuromanceres: série de textos sobre adolescência e seus multiversos
Em 12 de agosto de 2026 uma aluna me abordou durante a aula. Eu estava falando sobre a escola de design alemã Bauhaus, abri um parêntesis no conteúdo e comecei a falar sobre como as corporações nos programam e nos mantêm colados no celular e que a programação é tão bem feita que nem desconfiamos disso. É um produto sob medida para cada público, um produto de design que, por vezes, nos adoece. E, nesse ponto, ela surge do meu lado me falando sobre Christiane F. — drogada e prostituída aos 13 anos.

Como você chegou em Christiane F. (Vera Christiane Felscherinow), perguntei. Ela me disse que não lembrava. Daí, entre um slide e outro do PowerPoint sobre Bauhaus, fomos conversando ali, ela em pé e eu também, ela me falando detalhes do filme, curiosidades que eu não sabia, por exemplo: que Christiane havia morado em um dos conjuntos de prédios projetados por Walter Gropius, da Bauhaus, e que os apartamentos eram pequenos, calorentos etc. E foi assim que esta aluna conheceu a escola Bauhaus, através de pesquisas sobre Christiane.

Daí ela me falou de outro filme, Lilya 4-Ever, também sobre vício e uso de entorpecentes; depois me mostrou um cantor chamado Jack Stauber, que fazia músicas para seus clipes e criava uma série de animações bem curtas, com essas músicas ao fundo. Por fim, me indicou um vídeo curto: Cream, a história de uma sociedade que usa um creme de rosto para curar suas dores e aplacar seus desejos.
Chegando em casa, me perguntei: o que será que todas essas produções visuais tinham em comum? Devem ter alguma coisa em comum. Tirei um tempo, tarde da noite, para pesquisar, ver e ler sobre cada uma delas, e percebi que tinham em comum o tema do sofrimento psíquico. Começando lá atrás, com Christiane F., até chegar aos vídeos bem loucos de Stauber.
Foi a partir dessa coincidência improvável — Bauhaus, Christiane F., Stauber, Cream e uma atividade de desenho de “máquinas imaginárias” realizada pelos alunos em sala — que a questão começou a se desenrolar: talvez não se trate apenas de obras que representam o sofrimento, mas de imagens que revelam como temos de aprender a administrá-lo.

Jack Stauber é músico de micropop, animador — já produziu para o Adult Swim — e, em seus vídeos curtos, trabalha o humor, a estranheza visual e o absurdo, que frequentemente escondem situações de ansiedade, desconforto, consumo e sofrimento, fazendo do cotidiano um território ao mesmo tempo cômico e inquietante. Na animação Hope, a palavra significa “esperança”, mas vejam bem: as letras são feitas com pílulas e cápsulas. Na letra da música que acompanha a animação, a personagem diz que “precisa de um pouquinho de esperança para que consiga seguir cada dia”. A música é animada; cada vez que a palavra esperança é dita, aparece alguma droga em cena, sejam pílulas, dinheiro ou álcool.
Lembrei de uma conversa que tive com uma professora, em outra escola, esta em BH: os medicamentos são hoje, ao contrário do que eram na época de Christiane F., uma forma de se funcionar normalmente. Toma-se para seguir o dia, na sala de aula, em casa, no trabalho, enquanto que, na época de Christiane, tomava-se para se desplugar do mundo. O caminho do medicamento atual parece ser o de replugar sempre, para normalizar o comportamento. As drogas “me mantêm indo todos os dias”, já diz a música.
Outro clipe interessante é 4,99, onde Stauber tenta falar com sua namorada, mas é sempre interrompido por todo tipo de comercial. Ao que parece, o amor pode ser comprado; não interessa dialogar a partir do amor se ele pode ser comprado! Sentimentos podem ser comprados!
Curioso que, neste mesmo dia, na aula, pedi para que os alunos pensassem e depois projetassem a forma e função de uma máquina imaginária, uma máquina para problemas que eles percebem no mundo, no dia a dia. Vejam o que uma aluna projetou:

Diz a frase no desenho: "uma máquina que emite felicidade através de cheiros, imagens e texturas, apenas apertando um botão”. Vejam que a lógica é a mesma: emoções que podem ser acessadas via consumo, compras, produtos etc. Mas, ao mesmo tempo, percebam que existe o desejo de que, se vai existir uma interrupção na rotina diária, que ela seja feita através da felicidade. Ela e Stauber estão conversando e se entendendo por meio de produções artísticas e linguagens diversas.
Outros desenhos também começaram a surgir ainda enquanto víamos o mesmo tema, na aula seguinte sobre Design Especulativo, um segmento do design que trabalha com imaginação, fabulação, constituindo um design para o futuro. Os seguintes projetos surgiram quando pedi aos jovens uma máquina imaginária para solucionar problemas reais. Vejam:

Nesse ponto, a experiência da sala de aula deixa de ser apenas uma ilustração do problema e passa a fazer parte dele: os alunos também fabulam dispositivos para produzir, recuperar ou corrigir estados emocionais. Máquina de resolver tudo, máquina de transformar pessoas tristes em pessoas felizes, máquina de materializar sonhos, máquina de saúde mental e uma, em especial, que me chamou a atenção: “máquina que transforma lembranças em sentimentos e traz de volta os momentos que fizeram você feliz”.


Cheio de felicidade, fui ver o outro vídeo que a aluna tinha me recomendado, Cream, um creme milagroso, consequência de nossa tecnologia avançada, que dá um jeito em machucados, narizes tortos, feiura, revitaliza rostos, idade avançada, tristeza e até revive mortos. Mas o que me chamou a atenção era que ele é capaz de consertar mentes: “uma mente danificada não é mais um obstáculo!”, dizia a propaganda no vídeo.
A indicação da aluna, portanto, não interrompia o que estávamos discutindo em aula; ao contrário, levava a discussão do design para outro território, onde o objeto prometido já não resolve apenas uma necessidade prática, mas promete intervir diretamente na experiência de estar vivo.

A cena apresenta o “Cream” como promessa tecnológica de correção do corpo e da mente: uma mulher é “consertada” a partir da eliminação de um problema mental. Cream é uma sucessão de momentos claramente vivenciados por qualquer adolescente. Nesse momento, caro leitor (a), peço que parem a leitura e vejam uma pequena cena de alguns segundos, em Cream, minuto 4’24”, quando a menina pede ao pai um pouco de atenção. O creme é quase uma versão do botão da felicidade desenhado pela aluna em minha aula: “Creme para a felicidade, creme para um mundo lindo!”, diz a propaganda no vídeo.
A aproximação entre as duas situações (a da produção de máquinas dos alunos e as situações do vídeo Cream) é inquietante justamente porque ambas parecem oferecer uma solução simples para algo que não é simples: a experiência do sofrimento.

O que existe de comum nesses três exemplos, um filme, um músico e um vídeo? O tema do sofrimento psíquico. Aqui, o consumo parece ter realizado tanto o enfrentamento da coisa quanto o deslize por dentro dela. Se não podemos lidar com ela, tentemos vencê-la de forma messiânica. Mas, na verdade, criamos um messianismo fraco: algo novo precisa ocorrer, mas não sabemos como isso deve acontecer.
A ideia de que já não suportamos tão bem as dores do presente e não conseguimos projetar um futuro, cria uma saída imagética que se apossa de nossas produções nas redes sociais: parecer, em nossas imagens, que conseguimos lidar com tudo isso e, ainda por cima, compartilhar nossas batalhas e imagens performadas com todos os nossos conhecidos e desconhecidos.
Ao contrário dos outros textos presentes nesta série, neste texto temos uma promessa de um futuro diferente, mas que nunca estará totalmente satisfeita e nunca estará totalmente resolvida. Christiane F. não consegue se livrar totalmente das drogas; Stauber problematiza e o vídeo evidencia, em loop, nas outras produções, que essa é a realidade que devemos encarar de frente: ela não vai embora. Ela interrompe nosso dia a dia, mas não vai embora.
Talvez seja justamente nessa interrupção — em Cream — que esteja uma questão importante: as imagens contemporâneas não apenas mostram o sofrimento psíquico, mas ensaiam formas de administrá-lo, normalizá-lo, vendê-lo ou transformá-lo em narrativas compartilháveis, jogáveis e assistíveis.
Quando nossos jovens são expostos — ou procuram se expor — aos jogos online, é preciso encarar a questão, como nos colocam Deleuze e Guattari, de forma politizada: não tomar a loucura, a esquizofrenia ou o sofrimento psíquico como fenômenos isolados, naturais e exclusivamente individuais, mas perguntar pelos processos sociais, econômicos e desejantes que também participam de sua produção. Pois bem, jogos, animações, séries e filmes não são exteriores a esses processos. Eles participam da produção de modos de desejar, perceber, sentir e se relacionar com o mundo. Por isso, aquilo que acontece no terreno da saúde mental de nossos jovens não pode ser separado das imagens, dos dispositivos e das formas de vida que os atravessam. É preciso observar essas conexões e, sobretudo, politizá-las.

É necessário e urgente “politizar transtornos muito mais comuns” (FISHER, 2025, p. 36) antes que estes se transformem em filmes, séries, games e memes. Minha tese é a de que estamos conseguindo ver esses modos de aparição das dores psíquicas, mas não conseguimos olhá-las, inspecionando-as, analisando-as, refletindo sobre cada um de seus detalhes, meandros e sobre o quanto essas narrativas presentes em jogos, animes, filmes, quadrinhos, livros etc, estão todos conectados em malha à vida dos adolescentes. Só percebemos esses multimeios quando já é tarde demais e, quando os percebemos, muitas vezes é para culpabilizá-los. Eles não são culpados, pois, a meu ver, são caminhos sintomáticos e possíveis dialetos que facilitam uma possível comunicação com o que essa geração vem atravessando. Contudo, não são ilustrações. Acredito que estejam mais para versões do que fala através desses jovens. Ainda segundo Fisher “Deveríamos nos perguntar quando se tornou aceitável que uma quantidade especialmente grande de jovens, estejam doentes? (...) A epidemia de doença mental” (FISHER, 2025, p. 37)
Ao final, pensei em convidar a aluna para participar de uma sessão de cineclube, com um filme com classificação indicativa de acordo com a faixa etária dela, para uma conversa com o público sobre vícios e realizar, talvez, em outros meses, uma sequência de filmes que tratem do tema do sofrimento psíquico, uso de medicamentos, drogas etc., puxando os alunos para a reflexão, sem cair no risco de romantizar o uso das drogas.
Talvez seja esse o ponto em que a conversa iniciada naquela aula encontre sua verdadeira questão. Entre Christiane F., Jack Stauber, Cream e as máquinas imaginadas pelos jovens, aparece uma mesma vontade de interromper a dor: por meio da droga, do consumo, da tecnologia, da imagem ou da invenção.
O problema não está em imaginar essas saídas, mas em perguntar que tipos de mundos as fundam, que tipos de atmosferas e modos de existência as tornam tão desejáveis. Talvez eu deva ser mais pragmático nesses exemplos: se o design pode fabricar objetos para resolver problemas, talvez também precise aprender a fabricar perguntas capazes de impedir que o sofrimento seja reduzido a um defeito a ser corrigido.
E talvez seja justamente aí que o design especulativo encontre uma potência que ultrapassa a fabricação de objetos imaginários. Não se trata apenas de imaginar máquinas capazes de resolver problemas, mas de imaginar outros modos de formular os próprios problemas. A máquina que devolve uma lembrança, a máquina que produz felicidade, o creme que conserta uma mente, a droga que permite continuar funcionando: todas elas respondem a uma mesma pergunta — “como fazer isso parar?” —, mas talvez ainda não consigam formular uma outra: “o que é esse sofrimento que estamos tentando fazer parar?”
Talvez, no fim, a pergunta que começou com a Bauhaus nunca tenha sido realmente se Christiane F. e Jack Stauber estudaram na Bauhaus. Talvez a pergunta seja outra: o que acontece quando aquilo que aprendemos sobre design começa a nos ensinar também, por meio de seus desenhos, como uma geração imagina a própria possibilidade de continuar vivendo?
Ricardo Macêdo, 21 de agosto, 2026.



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