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O trauma como narrativa: Little Misfortune e o sofrimento psíquico

Foto do escritor: Ipsum Nocce
Ipsum Nocce
2 de ago.
7 min de leitura

Atualizado: 2 de ago.

Pequenso Neuromanceres - série de textos sobre adolescentes e seus multiversos.


Em 29 de julho de 2026, conheci um jogo chamado Little Misfortune e percebi que ele revela, em sua narrativa, graves problemas familiares presentes nas relações contemporâneas entre pais, mães e filhos: alcoolismo, ausência parental, negligência familiar, uso de medicamentos, suicídio, depressão, abandono etc. Então, passei a me perguntar se é somente agora que esses jogos passaram a tratar desses assuntos ou se isso começou há mais tempo e até que ponto esses temas funcionam como formas de captura estética e subjetiva da atenção dos jovens, em vez de constituírem uma problematização efetiva dessas questões.

Não estou dizendo que as imagens e narrativas presentes nesses jogos sejam perversas a ponto de alienar totalmente a molecada, mas que elas constituem, juntamente com as estatísticas que as tornam rentáveis e compartilháveis, uma mediação quase perfeita entre os jovens e os objetos de consumo. Elas se aferram a padrões de atenção que se mostraram bem-sucedidos no espaço digital e, por isso, imagens tristes — ou, como veremos, não apenas imagens, mas atmosferas, afecções e paixões tristes — estão por toda parte, atravessando diversos jogos em uma sequência que nos trouxe até aqui, como procuro mostrar neste texto.

 

A mudança na figura do (a) herói (heroína)

 

Nas últimas três décadas, os videogames passaram por uma transformação significativa. Se, durante os anos 1980 e parte dos anos 1990, suas narrativas eram predominantemente orientadas por aventuras, desafios físicos e pela lógica do herói que salva o mundo, observa-se, a partir dos anos 2000 e, sobretudo, da década de 2010, uma crescente incorporação de temas ligados ao sofrimento psíquico, às relações familiares disfuncionais e às crises existenciais. A violência já não é apenas externa; ela passa a habitar/alimentar a intimidade dos personagens.


 

Earthbound, 1994.
Earthbound, 1994.

Silent Hill, 1999
Silent Hill, 1999

Essa mudança não ocorreu de maneira abrupta. Ela pode ser percebida por meio de uma trajetória relativamente contínua. Em EarthBound (1994), encontramos uma criança enfrentando um mundo estranho praticamente sozinha, em uma narrativa marcada pela solidão e pelo amadurecimento precoce. Em Silent Hill (1999), o horror psicológico substitui gradualmente o horror físico, introduzindo culpa, trauma e perda como motores da experiência do jogador. Poucos anos depois, ICO (2001) transforma o abandono e o isolamento em sua principal atmosfera narrativa, enquanto Rule of Rose (2006) aborda bullying, abuso psicológico e violência infantil de maneira inédita para um videogame comercial. No mesmo período, Persona 3 (2006) faz da morte, da depressão e da ideação suicida elementos centrais de sua narrativa.


ICO, 2001.
ICO, 2001.

Rules of Roses, 2006.
Rules of Roses, 2006.

P3 - Persona 3, 2006.
P3 - Persona 3, 2006.

A década de 2010 consolida definitivamente essa tendência. Jogos como To the Moon (2011), Life is Strange (2015), Fran Bow (2015), Night in the Woods (2017), What Remains of Edith Finch (2017), Celeste (2018), Little Misfortune (2019) e Omori (2020) deixam de utilizar o sofrimento apenas como pano de fundo para convertê-lo no próprio objeto da experiência estética. Ansiedade, depressão, suicídio, abandono parental, alcoolismo, violência doméstica, uso de drogas, negligência, pobreza, culpa e trauma deixam de ser acontecimentos secundários para se tornarem o núcleo central dessas narrativas.



To the moon, 2011.
To the moon, 2011.

Life is Strange, 2015.
Life is Strange, 2015.

Fran Bow, 2015.
Fran Bow, 2015.

Little Misfortune e a tristeza como companheira


Essa transformação suscita uma questão importante: estamos diante de uma ampliação da capacidade dos videogames de discutir problemas sociais complexos ou da consolidação de uma estética do sofrimento capaz de capturar afetivamente a atenção de uma geração?

Little Misfortune (2019), talvez seja um dos exemplos mais emblemáticos dessa tensão. Ao longo da narrativa, encontramos uma protagonista que convive com uma mãe alcoólatra, um pai ausente, negligência familiar, pobreza, violência psicológica, solidão e morte. Entretanto, diferentemente da estrutura clássica dos contos de fadas, esses conflitos não encontram uma resolução efetiva, não existe uma heroína ou herói que fecha a narrativa com atos de bravura. Não há uma reconstrução da família, tampouco um processo claro de elaboração do trauma. A narrativa conduz o jogador por um universo profundamente melancólico e oferece poucas possibilidades de imaginar outras formas de existência, funda-se nesse jogo uma "morte da subjetividade", como diria o professor italiano Mário Costa. Para ele a tecnologia deixa de ser apenas uma ferramenta controlada pelo ser humano e passa a constituir um ambiente que organiza a percepção, a comunicação e a produção cultural. Nesse contexto, a subjetividade individual torna-se menos determinante e a falta de interação dessa subjetividade com as opções que resolverão a trama e evitarão o trauma na personagem jogo, também torna-se problemático.


Little Misfortune, 2019.

Essa ausência de reconstrução familiar merece atenção. Nos contos tradicionais, por mais cruéis que fossem, havia normalmente uma transformação. O perigo era enfrentado, a ordem era parcialmente restabelecida e o protagonista retornava modificado. Em grande parte dos jogos contemporâneos, entretanto, o trauma parece não ser mais um acontecimento a ser atravessado, mas uma condição permanente da existência (Lembremos dos jovens que hoje estão em sala de aula e de como os medicamentos fazem parte de suas vidas). O sofrimento deixa de ser um episódio para converter-se em ambiente. Isso significa que esses jogos produzem doenças mentais? Provavelmente não.

As evidências disponíveis na psicologia e nas ciências da comunicação não permitem afirmar que um videogame, isoladamente, seja responsável pelo desenvolvimento de depressão, ansiedade ou outros transtornos psíquicos. Seria um reducionismo atribuir a um único objeto cultural uma causalidade dessa monta. Entretanto, essa constatação não elimina outra hipótese, igualmente relevante.

Talvez o problema não esteja em um jogo específico, mas na formação de um ecossistema afetivo composto por diferentes dispositivos culturais que passam a compartilhar uma mesma atmosfera emocional.

Pensemos em um adolescente que enfrenta dificuldades familiares, isolamento social e insegurança emocional. Ao retornar para casa, ele consome séries, animes, vídeos de analog horror, creepypastas, jogos como Fran Bow, Little Misfortune, Omori ou Sally Face, além de playlists melancólicas e redes sociais que frequentemente transformam tristeza, ansiedade e desesperança em elementos de identidade coletiva. Nenhum desses produtos, isoladamente, constitui necessariamente um problema. Muitos, inclusive, podem oferecer reconhecimento, acolhimento e linguagem para experiências que antes permaneciam silenciadas, traduzindo ou criando versões do que se estabelece como opacidade[1] para educadores, professores, pais e mães.



Sally Face, 2016. O jogo do menino que levou um tiro no rosto e ficou desfigurado.
Sally Face, 2016. O jogo do menino que levou um tiro no rosto e ficou desfigurado.

A experiência do mundo, reorganizada sem que percebamos


Mas o que acontece quando todos eles passam a organizar a experiência do mundo segundo uma mesma tonalidade afetiva? É possível imaginar a formação de um circuito perverso de retroalimentação da subjetividade.

Nesse circuito, o sofrimento não desaparece; ao contrário, ele encontra continuamente novas imagens, narrativas, sons e personagens que o confirmam. O indivíduo identifica-se com essas representações, busca novas obras semelhantes e fortalece ainda mais esse repertório emocional. A dor deixa de ser apenas uma experiência vivida para tornar-se também um modo de perceber, interpretar e organizar a realidade.


Essa hipótese encontra ressonância em diferentes tradições teóricas. Gilles Deleuze e Félix Guattari compreenderam a subjetividade como um processo produzido por múltiplos agenciamentos sociais, culturais e tecnológicos. O professor Mark Fisher argumentou que a cultura contemporânea tornou-se extremamente competente em representar o colapso, mas extraordinariamente incompetente para imaginar alternativas. Talvez seja justamente esse um dos aspectos mais intrigantes dessas narrativas nos jogos, elas descrevem com enorme precisão o sofrimento, representam com sensibilidade a depressão, tornam visível a negligência familiar, nomeiam a ansiedade, apresentam o abandono, mostram a violência doméstica. Mas raramente oferecem imagens consistentes de reconstrução, cuidado coletivo ou transformação. Cabe, portanto, a muitos de nós nomear o que, até então, permanecia inominável para tantos professores e professoras, educadores e educadoras, pais e mães que ainda não se dão conta de que a corda sobre a qual nos equilibramos está suspensa sobre um abismo.

 

A ausência de um imaginário capaz de conceber alternativas não deve ser compreendida apenas como uma decisão narrativa, ela pode revelar uma condição histórica mais ampla: a dificuldade contemporânea de imaginar futuros diferentes. Em outras palavras, não se trata apenas de personagens incapazes de encontrar uma saída, mas de uma cultura que encontra dificuldades crescentes para representar a própria possibilidade de mudança. É justamente nesse ponto que surge uma questão decisiva para a educação visual e para os estudos da imagem. Que tipo de imaginação esses jogos estão produzindo? Como a maioria dos professores e professoras chega até essas imagens — ou por que, muitas vezes, sequer demonstra interesse em alcançá-las? E como adentrar um universo de imagens aparentemente pobres, que pouco interessam à maioria das pessoas, mas que, para os adolescentes, são profundamente significativas?


Eles ampliam nossa capacidade de compreender o sofrimento humano ou acabam convertendo o sofrimento em uma estética permanente? A experiência do jogador produz elaboração ou apenas reconhecimento? Ela cria condições para deslocar o sujeito de sua dor ou apenas oferece novas formas de habitá-la?


Em vez de condenar ou celebrar esses jogos, talvez seja mais produtivo compreendê-los como versões [2] de uma época. Eles revelam uma geração que cresceu em meio à instabilidade econômica, às transformações familiares, às redes digitais, à intensificação dos diagnósticos de saúde mental e à dissolução de muitas das narrativas otimistas que caracterizaram o século XX. Nesse contexto, Little Misfortune não é apenas um jogo sobre uma menina triste; é uma das versões do nosso tempo e uma mediadora da linguagem subterrânea da garotada que passa horas a fio diante de um ecrã.


E talvez a tarefa da educação midiática, ou da educação em artes visuais, não seja afastar os jovens dessas imagens, mas aprender com eles as chaves de entrada, os códigos e as senhas de acesso, sem essa de ajudá-los ou capacitá-los a interrogá-las criticamente, pois, quando conseguimos constituir esse diálogo, a criticidade aparece de forma orgânica. Com isso, podemos perguntar, em uma conversa aleatória: o que elas mostram? O que silenciam? Quais afetos mobilizam? Quais futuros conseguem imaginar e, sobretudo, quais futuros deixam de imaginar? Porque talvez o maior desafio contemporâneo não seja representar o sofrimento por meio dos jogos, mas recuperar a capacidade de imaginar formas coletivas de superá-lo.


Ricardo Macêdo, 2 agosto de 2026.



[1] Agradeço ao meu grupo Variações: Estudos da Imagem (UFMG) por, em 2023, ter me introduzido de maneira mais criteriosa ao estudo da Diferença, a partir da noção de opacidade em Édouard Glissant. Para o autor, o compromisso crioulo — simultaneamente metafórico e sintetizante — foi favorecido pela estrutura das plantações. Foi nesse espaço de trabalho que a colheita também se tornou palco de trocas marginais e desviantes que, em contato com o francês provinciano, deram origem a outra forma de falar, imaginar e poetizar: uma nova mentalidade constituída pela experiência comum nas lavouras.

Ora, não é muito diferente do que ocorre nas "lavouras" adolescentes, onde as trocas se realizam por meio de interlocuções gamísticas que, antes, aconteciam nos fliperamas e nas locadoras de jogos - sempre extremamente opacas - e, hoje, se deslocam para ambientes como Minecraft e Roblox. Esses espaços também podem ser compreendidos como lugares do Comum (Hardt e Negri), nos quais o glutinum mundi (Maffesoli, 2014) opera juntamente com a formação de ambiências e de novos pleromas (Perniola, 2011), onde o sentir é substituído pelo já sentido, onde o campo de sensibilidade extrapola o individuo e a experiência não pertence a um único sujeito, mas emerge do conjunto das relações, um espaço em que a distinção entre sujeito e objeto perde rigidez, dando lugar a formas de sentir mais impessoais e coletivas.


[2] Vinciane Despret, amplamente debatida no meio acadêmico contemporâneo, apresenta reflexões bem legais sobre a noção de "versões" em Autobiografia de um polvo.

 

 
 
 

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