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O Dia em que matisse Encontrou a farmação de aura.

Foto do escritor: Ipsum Nocce
Ipsum Nocce
28 de jul.
5 min de leitura

Atualizado: 31 de jul.

Pequenos neuromanceres: série de textos sobre adolescentes e seus multiversos.


Este texto surgiu a partir de uma aula sobre as Vanguardas Artísticas Modernas, na qual abordei o Fauvismo com meus alunos. O Fauvismo foi um movimento artístico do início do século XX. Para apresentá-lo às turmas do Ensino Médio Integrado do IFMG – Campus Ouro Preto, estabeleci uma relação meio louca com a "farmação de aura", fenômeno com o qual tive contato durante minhas investidas pela internet, madrugada adentro. No dia seguinte, cheguei à sala perguntando aos alunos o que era tudo aquilo.



Menino farmando aura na escada da casa de seus pais.
Menino farmando aura na escada da casa de seus pais.

"Farmar aura" é uma expressão usada para descrever alguém que acumula prestígio, carisma ou admiração por meio de suas atitudes no cotidiano. A gíria combina referências de dois universos: o dos videogames, em que "farmar" significa realizar ações repetidas para conquistar recursos, experiência, energia ou pontos, e o das redes sociais, em que "aura" representa a presença, a personalidade, o estilo ou a sinergia que uma pessoa transmite aos outros.

Eu também farmava dentro do universo digital, sem saber que estava farmando. Explico: em jogos como “Super Mario Bros” é muito comum acumular moedas e vidas em determinadas fases; às vezes, isso ocorre devido a um bug do próprio jogo que permite esse acúmulo. Nesse caso, a farmação constitui um acúmulo de poder para enfrentar melhor as fases seguintes do game (utilizarei a palavra game daqui em diante). Esse acúmulo tenta, ou passa a ser fisicalizado quando um garoto sobe em um muro e começa a agitar os braços, repetindo gestos e acumulando poder, carisma, presença etc. Tal como no game, ele repete um padrão de comportamento esperando, com isso, preencher sua energia; no caso dele, sua moral e seu ego.


A linha verde, Henri Matisse, 1905.
A linha verde, Henri Matisse, 1905.

No início do século XX, os artistas do Fauvismo romperam com a ideia de que a pintura deveria reproduzir fielmente as cores da realidade[1]. Para eles, o vermelho, o azul, o verde ou o amarelo não precisavam representar a cor verdadeira da pele, de uma árvore ou do céu; essas cores poderiam expressar emoções, intensidades e estados de espírito. A cor deixava de ser apenas uma descrição do mundo para se tornar uma linguagem capaz de tornar visível aquilo que não pode ser visto diretamente: sentimentos, energia, tensão ou alegria.



Matisse. André Derain, 1905.
Matisse. André Derain, 1905.

Curiosamente, mais de um século depois, encontramos uma lógica semelhante nos videogames e na cultura digital. Quando um jogador "farma aura", seu personagem passa a emitir brilhos, partículas, chamas ou cores intensas. Esses efeitos não significam que o personagem esteja realmente envolto em fogo ou luz; eles comunicam visualmente uma condição, uma potência, um nível de energia ou de poder. Assim como os fauvistas utilizaram cores irreais para expressar emoções, os jogos utilizam efeitos visuais para expressar estados do personagem. Em ambos os casos, a imagem deixa de copiar a realidade para comunicar intensidades invisíveis.




Super Mario Bros.
Super Mario Bros.

Em Elden Ring, o personagem inicia sua jornada frágil e perdido em um mundo estranho. Aos poucos, adquire poderes e constitui-se como um guerreiro naquele contexto.
Em Elden Ring, o personagem inicia sua jornada frágil e perdido em um mundo estranho. Aos poucos, adquire poderes e constitui-se como um guerreiro naquele contexto.

Nos dois casos, a aura não é uma substância; ela é uma construção visual e social. A meu ver, porém, ela também é concreta. Só existe porque alguém a reconhece. É preciso haver uma coesão grupal — a dos adolescentes que farmam aura, por exemplo — para "vê-la". Da mesma forma, um rosto verde pintado por Henri Matisse só pode ser "visto" por determinado grupo — estudantes de arte, entusiastas e artistas. O restante das pessoas enxerga apenas o absurdo de um homem com o rosto colorido[2].

Isso acontece porque o observador, comprometido de algum modo com o universo das artes visuais, lê essa cor no rosto do homem como expressão. No caso do avatar "farmando aura", ele só parece poderoso porque a comunidade gamer aprendeu a interpretar e a dar eficácia coletiva àqueles gestos que o personagem executa. Não, os gestos do menino em cima do muro não são aleatórios; eles apenas deixaram de fazer parte do seu repertório cultural, caro leitor. Não fazem sentido para quem não está inserido nos códigos e nas senhas de acesso dessas práticas[3], nem nas possibilidades de leitura desse modo de existência. Essa compreensão é garantida apenas àqueles que compartilham das mesmas referências culturais. É por isso que gestos, movimentos, posturas, brilhos, partículas e efeitos especiais passam a ser reconhecidos como sinais de força e potência.

Da mesma forma, na rua, uma postura corporal, uma maneira de caminhar, uma roupa ou uma habilidade só "farmam aura" porque um grupo social atribui valor a essas inscrições ou marcas, como talvez nos permitisse pensar Gilles Deleuze.

Tudo isso precisa ser estudado. Essas senhas de entrada para mundos provisórios merecem nossa atenção. Se educadores compreenderem como esse dispositivo — ainda sem nome — funciona, poderão criar, para si e para outros educadores, maneiras de coproduzir e coimplicar os participantes de suas aulas. Em outras palavras, poderão sintetizar ou emular processos de convocação da atenção dos estudantes, transformando-os em procedimentos educativos e utilizando-os como instrumentos didáticos, muitas vezes sem que os próprios participantes da aula percebam.

Uma excelente oportunidade para mostrar aos estudantes que as imagens não apenas representam o mundo; elas produzem sentidos, afetos e relações sociais. O Fauvismo nos ensina que a cor pode tornar visível uma emoção; os videogames mostram que efeitos gráficos tornam visível um estado/status do personagem; e a cultura urbana revela que o próprio corpo pode funcionar como uma imagem que comunica presença, carisma e reconhecimento.

Em todos esses casos, estamos diante de uma mesma operação: transformar o invisível — emoção, potência ou prestígio — em algo que possa ser visto, fisicalizado, sentido e compartilhado pelos outros. Essa continuidade ajuda os estudantes a perceber que a história da arte não está distante de seu cotidiano; ao contrário, ela oferece ferramentas para compreender as formas contemporâneas de construir, interpretar e compartilhar imagens.



Ricardo Macêdo, 28 de julho de 2026.



[1] Vale lembrar que, nesse período, as traduções de Henri Albert para Assim Falava Zaratustra, de Friedrich Nietzsche, já circulavam na França, reforçando e encorajando, entre os artistas, posturas individualistas e narcísicas, bem como noções de livre expressão artística.

[2] Atualmente, observa-se uma tendência que nasceu no TikTok e vem ocupando as ruas de grandes cidades: jovens que pintam o corpo inteiro de uma única cor e saem para espaços públicos, como shopping centers, transformando essa ação em uma performance cotidiana. São desafios concebidos nas redes sociais que oportunizam fisicalizar práticas originalmente digitais, fazendo com que gestos, códigos e dinâmicas do ambiente virtual passem a ser experimentados e performados no espaço urbano.

[3] Em um sistema de apreensão da realidade que nos cerca, existem "várias entradas e várias saídas", como nos diria Lucien Sfez. Trata-se de construções de mundos por meio da comunicação, indispensáveis à análise dos fenômenos contemporâneos. São aquilo que o autor denomina "tecnologias do espírito" (SFEZ, 1988).

 
 
 

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