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Entre o real, o digital e a medicação: a indistinção surrealista em Fran Bow e nos analog horror.

Foto do escritor: Ipsum Nocce
Ipsum Nocce
31 de jul.
7 min de leitura

Atualizado: 14 de set.

Pequenos neuromanceres: série de textos sobre adolescentes e seus multiversos


Hoje é 30 de julho de 2026 e ministrei uma aula sobre Surrealismo para meus alunos. Na verdade, uma aula sobre o que eu acho que seja um surrealismo pós-digital, já que as referências foram de Bee and PuppyCat à nova série da Netflix, Sandman, o deus dos sonhos. Saí da sala com ótimas referências. Uma delas, em especial, chamou mais a minha atenção: o game Fran Bow.

Fran Bow é um game independente de aventura e terror psicológico, desenvolvido pelo estúdio sueco Killmonday Games e lançado em 2015. A narrativa acompanha Fran, uma menina de dez anos que, após presenciar o assassinato brutal de seus pais, é internada em um hospital psiquiátrico. Determinada a encontrar seu gato, Sr. Meia-Noite, e descobrir a verdade sobre o que aconteceu, ela embarca em uma jornada que mistura realidade, alucinação e fantasia.

A principal mecânica do jogo consiste no uso de um medicamento que permite à protagonista alternar entre duas versões do mesmo ambiente: uma aparentemente normal e outra profundamente perturbadora, povoada por criaturas grotescas e cenários surrealistas. Essa alternância é utilizada tanto para resolver enigmas quanto para construir uma atmosfera de constante inquietação.


Fran Bow e as gemeas siamesas.
Fran Bow e as gemeas siamesas.

O mundo invertido de Fran Bow.
O mundo invertido de Fran Bow.

Com estética inspirada em livros infantis ilustrados, contos de fadas sombrios e elementos do surrealismo, Fran Bow aborda temas como trauma, luto, saúde mental, infância, identidade e imaginação. Em vez de recorrer apenas ao susto, o game cria uma experiência psicológica e simbólica, convidando o jogador a interpretar seus acontecimentos e a refletir sobre os limites entre o real e o imaginário. Com isso, o game se torna um mostruário de sintomas da adolescência na atualidade, gerando, claro, processos de identificação imediata entre jovens e a narrativa, o sombrio e a dinâmica do jogo.


"Ele é escuro como a noite."


"Sr. Meia-Noite é meu único amigo."


Essas são algumas das frases que aparecem no início do game e, com elas, inicia-se o diálogo entre jogador, programa e uma narrativa extremamente bizarra. Fran Bow é o que venho pensando atualmente: uma mescla entre demonstração do inconsciente digital e seus sonhos e pesadelos mediados pela imagem, tendo, em seu interior, o humano agenciando a mobilização dessa atmosfera, aglutinada e experienciada na tela dos celulares de nossos filhos.

O game é lindo. Lembra muito outro produto do presente, Sally Face, na atmosfera meio deprê, nas cores lavadas e nos cenários minimalistas e vazios. Se formos — e vamos fazer — uma comparação com o Surrealismo, podemos dizer que esse game incorpora um novo modo de experimentar a realidade, não somente vê-la a partir de sua ilustração, mas experienciá-la por meio das dinâmicas de jogabilidade e das novas sensações evocadas por cada fase do jogo. Isso, claro, a partir do ponto de vista de quem joga o jogo. É preciso recolher e compreender as sensações que o jogo programa no adolescente, pois não se trata apenas de identificar determinadas referências visuais surrealistas no game, mas perceber como determinadas formas de experimentar a realidade e sua instabilidade, vão sendo atualizadas por esses dispositivos.


Surrealismo como método de produzir estranhamento

No Surrealismo clássico, André Breton nos dizia que havia um esforço por ultrapassar a separação entre sonho e realidade. Hoje, porém, essa fronteira já não é mais simplesmente psicológica: ela é tecnológica. No surrealismo clássico, o sonho invadia a realidade; nas imagens contemporâneas, é cada vez mais difícil saber onde termina uma coisa e começa a outra.

É interessante perceber como isso aparece em algumas experiências recentes de Analog Horror. O Analog Horror é um subgênero do terror que simula fitas VHS, transmissões de televisão, vídeos institucionais e outros meios analógicos para criar uma atmosfera de estranhamento e inquietação. Em vez de sustos repentinos, aposta em ruídos, falhas de imagem, mensagens enigmáticas e narrativas fragmentadas. Sua estética recua as tecnologias do passado para produzir uma sensação de familiaridade corrompida, fazendo com que o medo surja da sugestão, do desconhecido e da interpretação do espectador.





Em Somnium DreamViewer, essa operação se desloca ainda mais. A série apresenta uma empresa fictícia que desenvolve uma tecnologia capaz de produzir imagens a partir dos sonhos de seus usuários. O sonho deixa de ser apenas uma experiência interior e passa a ser convertido em arquivo, produto, imagem e evidência. Há vídeos instrucionais, comerciais, registros técnicos e materiais científicos que tentam explicar o funcionamento do dispositivo. Em determinado momento, o problema deixa de ser aquilo que sonhamos e passa a ser o que acontece quando nossos sonhos podem ser registrados. A própria tecnologia começa a interferir naquilo que deveria apenas observar. Aqui aparece uma questão que me interessa particularmente: o que acontece quando o inconsciente pode ser mediado por uma máquina?


No surrealismo de Breton, era necessário encontrar procedimentos capazes de liberar o inconsciente. A escrita automática, o sonho, o acaso, a associação livre e a imagem irracional eram estratégias para permitir que alguma coisa situada abaixo da consciência pudesse emergir. No Analog Horror contemporâneo, a operação parece ter mudado. Não precisamos mais simplesmente acessar o inconsciente. Podemos construir um dispositivo que produza a experiência de estar diante dele. É como se a máquina passasse a funcionar como uma espécie de aparelho psíquico externo.





The SMILE Tapes leva essa questão para outro território. Aqui, o ponto de partida é uma droga que desencadeia alterações físicas e comportamentais, acompanhadas por uma progressiva perda de controle. A narrativa é construída a partir de registros médicos, avisos públicos, investigações e materiais de arquivo. O corpo passa a ser tratado como uma espécie de documento. O que inicialmente parece ser uma doença ou uma alteração provocada por uma substância vai adquirindo dimensões cada vez mais estranhas.

A droga, nesse caso, funciona quase como o medicamento de Fran Bow: uma substância que altera a relação do sujeito com aquilo que chamamos de realidade. Mas existe uma diferença importante. Em Fran Bow, essa alteração é experimentada diretamente pela personagem e, posteriormente, pelo jogador. Em The SMILE Tapes, ela é apresentada como informação, protocolo, registro, evidência. O espectador não entra exatamente na mente do personagem; ele recebe documentos que tentam explicar aquilo que está acontecendo. Esse talvez seja um dos procedimentos mais interessantes do Analog Horror: transformar o inexplicável em documento e atestar ao jovem (jogador) por meio dos documentos a justificativa plausível para a normalização medicamentosa.



É nesse sentido que Vita Carnis também se torna interessante. A série organiza criaturas impossíveis como se fossem objetos de uma história natural, apresentando-as através de classificações, descrições, advertências e materiais educativos. O monstruoso deixa de ser apenas uma aparição e passa a fazer parte de um sistema. O horror não está somente na criatura, mas na tentativa burocrática de compreendê-la. O que vemos nessas experiências é uma espécie de deslocamento do inconsciente. No surrealismo histórico, os monstros vinham do sujeito. Eles eram manifestações de desejos, medos, pulsões e sonhos. No Analog Horror, o monstruoso parece migrar para o próprio sistema de produção e circulação das imagens. Ele aparece na televisão, no VHS, no manual de instruções, no arquivo médico, no comercial, na câmera de segurança, no treinamento corporativo. A mídia passa a parecer possuir uma vida psíquica própria e seus sintomas são reconhecidos pelo jogador que tem a liberdade de administrar as doses de medicamento. O medicamento passa a ter um uso lúdico.

É aqui que Hito Steyerl se torna particularmente importante. As imagens contemporâneas deixaram de ser apenas representações de alguma coisa. Elas circulam, são copiadas, comprimidas, processadas, classificadas, distribuídas e utilizadas para produzir efeitos no mundo. A imagem não é mais simplesmente aquilo que vemos; ela participa de uma infraestrutura que também nos vê. Talvez por isso o Analog Horror produza uma sensação tão particular. Ele não apresenta simplesmente uma imagem assustadora. Ele nos faz desconfiar do próprio sistema que está produzindo a imagem. A televisão parece esconder uma consciência. A câmera parece saber alguma coisa. O arquivo parece ter vontade própria. O vídeo institucional parece estar tentando nos dizer algo que não conseguimos compreender completamente. Nesse sentido, o Analog Horror pode ser compreendido como uma espécie de surrealismo dos dispositivos. E é justamente aqui que volto a Fran Bow.




O que encontrei no game depois daquela aula talvez seja uma espécie de síntese de tudo isso. Fran Bow não apenas apresenta uma personagem que atravessa estados alterados de percepção. Ele transforma essa instabilidade em uma mecânica. O mesmo ambiente pode ser visto de duas maneiras diferentes. A realidade não é simplesmente representada como instável: o jogador precisa operar essa instabilidade. É uma diferença fundamental. No quadro surrealista, eu olho para uma realidade impossível. No Analog Horror, eu assisto a um dispositivo aparentemente real produzir uma realidade impossível. Em Fran Bow, eu preciso apertar o botão para atravessar de uma realidade a outra. O surrealismo deixa então de ser somente uma estética e passa a ser uma forma de experiência. Talvez seja isso que esteja acontecendo com uma parte significativa das imagens que chegam aos adolescentes hoje. Eles não estão apenas consumindo imagens surrealistas. Estão habitando ambientes nos quais a realidade pode ser constantemente filtrada, modificada, duplicada, simulada, gamificada e reconfigurada. O estranho já não precisa aparecer como uma ruptura da realidade. Ele pode estar incorporado à própria interface.

Por isso, talvez seja precipitado pensar que o surrealismo desapareceu. Talvez ele tenha apenas mudado de lugar. Saiu da tela. Entrou no dispositivo. E, finalmente, entrou na experiência de quem joga, assiste, desliza, escolhe, interage e permanece diante dessas imagens. Se Breton queria abrir uma passagem entre o sonho e a realidade, talvez nosso problema contemporâneo seja outro: descobrir o que acontece quando essa passagem deixa de estar dentro da cabeça e passa a ser construída pelas máquinas, quando ela é extendida e ganha duração e perdura (nas horas e horas de jogos de nossos filhos dentro dos seus quartos). Talvez o surrealismo pós-digital seja justamente isso: o momento em que já não somos apenas nós que sonhamos através das imagens. Talvez as próprias imagens tenham começado a sonhar (ou ter pesadelos) conosco.


Ricardo Macêdo, julho/setembro de 2026.

 




 
 
 

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